ゲーム紹介やレビューで「TPS」という言葉を見かけることがあります。FPSは聞いたことがあっても、TPSは何の略なのか、どんなゲームを指すのか迷う人もいるかもしれません。
TPSとは、Third Person Shooter(サードパーソン・シューター)の略です。日本語では「三人称視点のシューティングゲーム」と考えるとわかりやすいです。
プレイヤーの分身であるキャラクターが画面に映り、その背後や少し上から見ながら操作するタイプのゲームです。FPSと同じく銃撃戦や照準操作が中心になることが多いですが、視点が違うことで遊び心地はかなり変わります。
TPSとはThird Person Shooterの略
TPSは、Third Person Shooterの頭文字を取った言葉です。
「Third Person」は三人称、「Shooter」はシューティングゲームを意味します。つまりTPSは、操作キャラクターを外側から見ながら戦うシューティングゲームです。
画面には主人公や操作キャラクターの姿が映ります。プレイヤーはその背後、横、斜め後ろなどから状況を見ながら、移動したり、狙ったり、敵と戦ったりします。
TPSでは、単にキャラクターが画面に映っていればよいわけではありません。プレイヤーキャラクターが画面の中心に近い位置にあり、カメラがその動きに合わせて追従することも大切です。
三人称視点のゲームは、アクション、アドベンチャー、RPGにもあります。その中でも射撃を中心にしたものがTPSと呼ばれます。
たとえば、背後からキャラクターを見ながら銃を構え、敵を狙い、障害物に隠れながら進むゲームはTPSに分類されやすいです。
三人称視点とはどんな見え方か
三人称視点とは、キャラクター本人の目ではなく、少し離れた位置からキャラクターを見る視点です。
小説でいえば、主人公の外側から行動を見ているような感覚に近いです。プレイヤーはキャラクターの背中、全身の動き、周囲との距離を見ながら操作します。
この視点では、自分のキャラクターがどこに立っているのか、敵や障害物との位置関係がわかりやすくなります。壁の後ろに隠れている、段差を越える、近くの敵に囲まれているといった状況も把握しやすいです。
一方で、視点がキャラクターの外側にあるぶん、照準の正確さや没入感はFPSとは少し違います。TPSは「自分がその場にいる感覚」よりも、「キャラクターを動かして戦っている感覚」が強くなりやすいジャンルです。
TPSとFPSの違い
TPSとよく比べられるのがFPSです。
FPSは、First Person Shooter(ファーストパーソン・シューター)の略です。日本語では「一人称視点のシューティングゲーム」と呼ばれます。プレイヤーはキャラクターの目線そのものに近い視点で世界を見ます。
TPSとFPSの一番の違いは、キャラクターが画面に見えるかどうかです。
FPSでは、基本的に自分の体全体は見えません。見えるのは手元の武器や腕、画面の先にある空間です。プレイヤーはキャラクターの目を通して世界を見ているような感覚になります。
TPSでは、操作キャラクターの姿が画面に映ります。背中越しに世界を見るため、キャラクターの動きや装備、服装、立ち位置までわかります。
視点が変わるだけで、同じシューティングでも印象は大きく変わります。
FPSは、視界がキャラクター本人に近いため、緊張感や没入感を出しやすいです。敵が目の前に現れる迫力、照準を合わせる感覚、狭い場所での圧迫感が強くなります。
TPSは、周囲の状況や自分の位置を見やすいのが特徴です。キャラクターの動きや見た目も楽しみやすく、物陰に隠れる、転がる、登る、近接攻撃をするなど、体全体を使ったアクションと相性がよくなります。
そのため、同じシューティングでも、FPSは「自分がその場にいる感覚」、TPSは「キャラクターを動かして戦う感覚」が出やすくなります。

視点の違いで得意な遊びが変わる
TPSとFPSは、優劣ではなく得意な体験が違います。
FPSは、正面の敵を素早く狙うゲーム、反射神経や照準精度が重視されるゲームに向いています。自分の視界がそのまま画面になるため、スピード感や緊迫感を出しやすいです。
TPSは、キャラクターの位置取りや周囲の確認が大切なゲームに向いています。物陰に隠れてタイミングを見たり、敵の動きを見ながら移動したり、キャラクターのアクションを見せたりする場面に強みがあります。
同じ銃撃戦でも、FPSでは「自分の目で撃つ」感覚が強くなります。TPSでは「キャラクターを動かして戦う」感覚が強くなります。
そのため、キャラクターへの愛着や見た目のカスタマイズを楽しませたいゲームでは、TPSが選ばれることも多いです。
TPSはどう発展してきたのか
TPSの歴史を一つの作品だけで説明するのは難しいです。
三人称視点でキャラクターを動かすゲームは昔からあり、シューティング要素を持つ作品も少しずつ増えていきました。ただ、現在よくイメージされるTPSは、3Dゲームの発展とともに形がはっきりしていったジャンルです。
1990年代以降、3D空間を自由に動けるゲームが増えると、キャラクターを外から見ながら操作する三人称視点のアクションが広がりました。そこに射撃、照準、カメラ操作が組み合わさることで、TPSらしい遊び方が作られていきます。
初期のTPSでは、カメラ操作や照準操作が今ほど洗練されていないこともありました。キャラクターを動かしながら狙う、カメラを調整する、敵との距離を取るといった操作には、作品ごとの差が大きかったのです。
その後、背中越しのカメラ、肩越しの視点、カバーアクションなどが発展し、現在のTPSに近い形が広まっていきました。
肩越し視点とカバーアクションの広がり
TPSの発展でよく出てくるのが、肩越し視点とカバーアクションです。
肩越し視点は、キャラクターの少し後ろ、肩の近くから前方を見るカメラです。キャラクターの存在を見せつつ、敵を狙いやすくするため、TPSと相性のよい視点です。
2005年の『バイオハザード4』は、肩越しカメラの印象を強めた作品としてよく語られます。固定カメラ中心だった過去作から変化し、肩越し視点によって臨場感のある照準とキャラクター表現を両立させました。
もう一つ重要なのが、カバーアクションです。
カバーアクションとは、壁や障害物に身を隠し、タイミングを見て撃つ仕組みです。1999年の『Operation: WinBack』は、角に隠れながら狙って撃つカバーシステムを備えた初期の代表例として紹介されることがあります。
その後、2000年代にはカバーを使ったTPSが広がりました。とくに『Gears of War』は、物陰に隠れながら戦うカバー主体のTPSとして強い印象を残した作品です。
こうした作品によって、TPSは「キャラクターを見ながら撃つゲーム」から、「位置取り、遮蔽物、カメラ、キャラクター表現を組み合わせたゲーム」へと発展していきました。
TPSならではの魅力
TPSの大きな魅力は、キャラクターの存在感です。
プレイヤーは常に操作キャラクターの姿を見ています。走る、しゃがむ、隠れる、撃つ、倒れる、装備を変える。こうした動きが画面に出るため、キャラクターを操作している実感が強くなります。
衣装や装備、武器の見た目を変えられるゲームでは、その変化をプレイ中に見やすいのもTPSの強みです。自分のキャラクターを育てたり、見た目を整えたりする楽しさと相性があります。
また、周囲の状況を把握しやすい点も魅力です。
敵がどの方向にいるのか、自分が障害物に隠れているのか、近くに逃げ道があるのかを見やすいため、戦い方に幅が出ます。アクション、ステルス、探索、協力プレイなどとも組み合わせやすいです。
TPSは、シューティングの緊張感だけでなく、キャラクターを動かす楽しさも味わえるジャンルです。
TPSが苦手に感じられることもある
一方で、TPSには苦手に感じられやすい点もあります。
代表的なのはカメラです。キャラクターが画面に映るぶん、カメラの位置によっては敵が見えにくくなったり、狙いにくくなったりすることがあります。狭い場所では、壁や障害物で視界がふさがることもあります。
また、FPSに慣れている人にとっては、照準の感覚が少し遠く感じられる場合があります。自分の目線で直接狙うFPSに比べて、TPSはキャラクター越しに狙うため、ゲームによっては操作に慣れが必要です。
ただし、そのぶんTPSには、キャラクターの動きや周囲の見やすさという強みがあります。視点の違いは、好みや遊びたいゲーム性によって感じ方が変わります。
TPSと相性がよいゲーム内容
TPSでは、射撃だけでなくキャラクターの動きや立ち位置も大切になります。
相性がよいのは、キャラクターの動きや立ち位置が大切なゲームです。たとえば、障害物に隠れながら進むゲーム、広いフィールドを探索するゲーム、仲間と協力して敵に立ち向かうゲームでは、TPSの見やすさが生きます。
また、主人公の個性を見せたい作品とも相性があります。キャラクターの姿が常に映るため、服装、表情、アニメーション、武器の持ち方などで個性を伝えやすいからです。
物語重視のゲームでもTPSはよく使われます。プレイヤーが主人公を外から見守る形になるため、映画のような演出やキャラクターの感情表現を入れやすくなります。
一方で、競技性の高い素早い撃ち合いでは、FPSが選ばれることも多いです。これは、視界が本人の目線に近く、照準操作の感覚をシンプルにしやすいためです。
TPSとFPSは、どちらもシューティングですが、向いている体験が少し違うのです。
TPSを初めて遊ぶときの見方
TPSを初めて遊ぶなら、まず視点に注目すると楽しみやすくなります。
キャラクターがどの位置に映っているか。
敵を狙うときにカメラがどう動くか。
壁に隠れたとき、どこまで周囲が見えるか。
こうした点を見ると、そのゲームがどんな遊びを大切にしているのかがわかります。
キャラクターを大きく見せるゲームは、動きや演出を楽しませたい作品かもしれません。肩越しにカメラが寄るゲームは、狙う緊張感を強めたいのかもしれません。広い視野を保つゲームは、探索や位置取りを重視している可能性があります。
TPSは、単に「三人称視点のシューティング」と覚えるだけでも十分です。ただ、カメラの位置やキャラクターの見せ方に注目すると、ゲームごとの違いがよりわかりやすくなります。
Q&A(よくある疑問)
まとめ
TPSとは、Third Person Shooterの略で、三人称視点のシューティングゲームを指します。操作キャラクターを画面に映しながら、移動、射撃、回避、カバーアクションなどを行うゲームです。
FPSとの大きな違いは視点です。FPSはキャラクター本人の目線に近い一人称視点で遊ぶのに対し、TPSはキャラクターを外側から見ながら操作します。
TPSは、周囲の状況を見やすく、キャラクターの動きや見た目を楽しみやすいジャンルです。肩越し視点やカバーアクションの発展によって、位置取りや演出を含めた独自の魅力が広がりました。
同じシューティングでも、視点が変わるだけで遊び心地は大きく変わります。TPSを知ると、ゲームジャンルの見方も少し深くなります。
参考情報
- Xbox Wire「Know Your Genres: Third-Person Shooters」
- Springer Nature「First-Person Shooter Games, a Brief History」
- Guinness World Records「First third-person shooter videogame with a cover system」
- Game Developer「Shinji Mikami didn’t realize the impact of Resident Evil 4’s camera」
- The Guardian「Resident Evil 4 at 20: the horror game that revitalised a genre」
