創作・表現の雑学– category –
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創作・表現の雑学
視線誘導とは?人の目が動く理由とデザインで使われる工夫
ポスターやWebサイトを見たとき、最初に大きな写真へ目が向き、そのあと見出し、最後にボタンを見ることがあります。偶然そうなっているように見えて、デザインでは「どこを先に見てほしいか」を考えて配置することがあります。 こうした考え方が視線誘導... -
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呼称表とは?キャラクターの呼び方と関係性が見える表の作り方
小説や漫画、ゲームなどの設定資料で見かけることがある「呼称表」。創作やキャラクター設定で使われる呼称表は、ある人物が別の人物を何と呼ぶのかを一覧にした表です。 「名字+さん」「名前」「先輩」「先生」「あだ名」など、同じ人物への呼び方でも相... -
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異世界作品ではなぜ金貨が多い?通貨設定がわかりやすい理由
中世ヨーロッパ風やロールプレイングゲーム風の異世界作品では、銅貨、銀貨、金貨といった硬貨がよく登場します。食事や宿泊には銅貨や銀貨が使われる作品でも、大きな報酬や財宝には金貨が登場します。そのため、作品を振り返ったときに「異世界のお金と... -
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世界観作りはなぜ大事?読者を物語へ引き込む設定の役割とは
小説や漫画、映画を見ているうちに、架空の町や国が本当に存在するように感じたことはないでしょうか。物語の外にいるはずなのに、その土地の景色や空気まで思い浮かぶ。こうした感覚を支えている要素の一つが世界観です。 世界観作りが大事なのは、作品の... -
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物語はどう楽しむ?感情移入や客観視など視点ごとの特徴
小説や映画を見ていると、主人公の悲しみに胸を痛める人もいれば、伏線や演出の巧みさに注目する人もいます。 主人公が強敵に敗れる場面でも、「主人公がかわいそう」と感じる人がいる一方、敵役の圧倒的な強さに引かれる人もいるでしょう。同じ場面を見て... -
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声真似はなぜ本人らしく聞こえる?声質と話し方に表れる特徴
声真似が本人らしく聞こえるのは、声の高さだけでなく、音色、イントネーション、話す速さ、間、発音など、いくつもの特徴が重なるためです。 元の人物と声質が完全に同じでなくても、語尾の伸ばし方や言葉を区切る位置、息の混ざり方が近ければ、その人を... -
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ファンタジー国名はどう作る?響きと語尾で変わる世界観の印象
ファンタジー作品の国名は、舞台の第一印象を左右する要素の一つです。柔らかく流れる響きなら穏やかな土地を思い浮かべやすく、短く区切れる音が続けば、険しい山国や厳格な国家を連想する人もいるでしょう。 ただし、特定の音に決まった意味があるわけで... -
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町や村は何キロ離す?人口・宿場・治安で考える創作世界の距離
広大な国を舞台にするとき、町や村をどのくらい離せばよいのでしょうか。すべての街道に一日ごとに町があると、人口の多い地域に見えます。一方、何百キロメートルも人家がない土地を馬車が通るなら、水や食料、馬の飼料を補える場所があると旅程を想像し... -
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馬車は1日何キロ進む?徒歩・騎馬と比べる創作世界の距離感
物語では、主人公たちが馬車で数日移動し、隣町や別の国へ到着する場面があります。しかし、馬車に乗れば徒歩の何倍も速く進めるとは限りません。 長旅の目安は、徒歩と重い荷馬車が1日20〜30キロメートル、同じ馬を使う騎馬が40〜60キロメートルほどです... -
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ホラーはなぜ少しの違和感で怖いのか?不穏さを生む演出の正体
ホラー作品を見ていると、血が出る場面や怪物が現れる場面よりも、ほんの少しの違和感が怖く感じられることがあります。 誰もいない廊下で電気が一度だけちらつく。会話の間が少し長い。人形の目線がこちらを向いているように見える。はっきり危険だとは言...