創作・表現の雑学– category –
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創作・表現の雑学
キャラクターへの同一化は感情移入と何が違う?物語に入り込む仕組み
小説や漫画、アニメ、映画、ゲームなどを楽しんでいると、キャラクターの成功を自分のことのように喜んだり、その人物の目線で物語を見ているように感じたりすることがあります。 こうした体験と関係するのが、キャラクターへの「同一化」です。 日常会話... -
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漫画の吹き出しはなぜ明朝体とゴシック体が混ざる?書体の秘密
漫画の吹き出しに入っている文字をよく見ると、漢字とひらがな・カタカナで少し雰囲気が違って見えることがあります。 漢字は太くはっきりしているのに、仮名には筆で書いたような柔らかさがある。これは単なる見間違いではありません。 日本の漫画では、... -
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キャラクター設定はなぜ大事?人物や物語を支える役割
キャラクター設定は、名前や年齢、好きな食べ物を書き並べるためだけのものではありません。物語の中で「この人物ならどう考え、どう行動するのか」を決める土台になります。 人物の価値観や目的が見えていると、同じ出来事に遭遇してもキャラクターごとに... -
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物語の転換点はどう作る?読者が続きを読みたくなる変化の考え方
小説や漫画、脚本を考えていると、「話は進んでいるのに、なぜか先が気にならない」と感じることがあります。 そんなときに見直したいのが、物語の「転換点」です。 転換点は、単に大事件を起こす場面ではありません。主人公の目的や状況、人間関係、知っ... -
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日常回はなぜ必要?何も起きない回が物語を支える理由
激しい戦いが続いていたのに、次の回では仲間たちが食事をする。大事件が一段落したところで、学校生活や買い物、休日の様子が描かれる。 アニメや漫画では、こうしたエピソードが「日常回」と呼ばれることがあります。 本筋がほとんど進まないと、「この... -
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創作の「なんとなく」を減らすには?世界観を支える知識の使い方
物語を書いていると、「中世っぽい街」「未来っぽい研究所」「それらしい王国」のように、雰囲気だけで世界を組み立ててしまうことがあります。 もちろん、想像力で自由に作れることは創作の魅力です。しかし、設定の多くが「なんとなく」で決まっていると... -
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視線誘導とは?人の目が動く理由とデザインで使われる工夫
ポスターやWebサイトを見たとき、最初に大きな写真へ目が向き、そのあと見出し、最後にボタンを見ることがあります。偶然そうなっているように見えて、デザインでは「どこを先に見てほしいか」を考えて配置することがあります。 こうした考え方が視線誘導... -
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呼称表とは?キャラクターの呼び方と関係性が見える表の作り方
小説や漫画、ゲームなどの設定資料で見かけることがある「呼称表」。創作やキャラクター設定で使われる呼称表は、ある人物が別の人物を何と呼ぶのかを一覧にした表です。 「名字+さん」「名前」「先輩」「先生」「あだ名」など、同じ人物への呼び方でも相... -
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異世界作品ではなぜ金貨が多い?通貨設定がわかりやすい理由
中世ヨーロッパ風やロールプレイングゲーム風の異世界作品では、銅貨、銀貨、金貨といった硬貨がよく登場します。食事や宿泊には銅貨や銀貨が使われる作品でも、大きな報酬や財宝には金貨が登場します。そのため、作品を振り返ったときに「異世界のお金と... -
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世界観作りはなぜ大事?読者を物語へ引き込む設定の役割とは
小説や漫画、映画を見ているうちに、架空の町や国が本当に存在するように感じたことはないでしょうか。物語の外にいるはずなのに、その土地の景色や空気まで思い浮かぶ。こうした感覚を支えている要素の一つが世界観です。 世界観作りが大事なのは、作品の...