MENU

ゲーム制作費はなぜ高い?対応機種が増えると工数が倍近く膨らむ理由

現代のゲーム制作費は、数十億円から百億円規模になることも珍しくありません。その理由は、グラフィックの高度化やAAAタイトルの巨大化だけではなく、「対応機種が増えるほど工数が倍近く膨れ上がる」という構造にあります。さらに、PC版は無数のスペック差に合わせて最適化が必要なため、もっとも工数が増えやすい工程のひとつです。加えて、自社では賄いきれず外部開発を使うケースも多く、人件費が膨れ上がる要因となります。本記事では、ゲーム制作費が高くなる理由を、専門知識がなくても理解できる雑学として詳しく解説します。


目次

ゲーム制作費はなぜここまで高騰しているのか

グラフィックの高精細化とアセット量の爆増

近年のゲームでは、キャラクターの質感、光の反射、天候表現まで高いクオリティが求められます。
この結果、

  • 高解像度テクスチャ
  • 高密度ポリゴンモデル
  • 物理演算向けアニメーション
  • シネマティック演出

など、膨大なアセット制作が必要となります。
高品質化 → 作業量増 → 工数増 → 人件費増
という構造こそ、制作費高騰の根本要因です。


ゲームエンジン・制作ツールの進化も要因

Unreal Engine や Unity などの高機能エンジンを使えば効率化できますが、

  • ライセンス費
  • 専門スタッフの増加
  • 高性能ワークステーション
  • モーションキャプチャー設備

などの費用や人員が必要です。


AAAタイトルは巨大な人員体制

AAAクラスでは、

  • キャラクター班
  • 背景班
  • エフェクト班
  • シネマティクス班
  • サーバー班
  • QA(品質保証)担当

など細分化されたチームが同時進行で動きます。
数百〜千人規模となることもあり、費用の大部分は 人件費 です。


対応機種が増えると工数が“倍近く”膨れ上がる理由

最適化作業は“機種ごとにほぼ別開発”

PS5・Xbox・PC・任天堂ハードは、CPU構造、GPU性能、メモリ、APIなどが大きく異なります。
そのため、同じゲームでも

  • GPU負荷調整
  • メモリ管理
  • 描画方式変更
  • API対応(DirectX / Vulkan / 独自仕様)

など、機種専用の最適化 が必要です。

実質、

対応機種の数だけ“別プロジェクト”が増えるようなもの。


プラットフォーム固有仕様の調整が必要

各機種には独自のルールや挙動があります。

  • スタンバイ復帰の扱い
  • オンラインサービスとの連携
  • UIの仕様
  • マスター審査基準

これらはすべて追加作業となり、工数増につながります。


デバッグ工数は機種数に比例して爆発的に増える

デバッグは最も工数が増える工程です。
複数機種では、

  • 機種固有のバグ
  • 動作差による不具合
  • 解像度や入力方式の違い
  • 組み合わせによる挙動差

が加わり、テスト項目が倍近くに増加します。


性能差がある機種向けにはアセットの作り直しが必要

低性能の機種では、

  • モデルのポリゴン削減
  • テクスチャの軽量化
  • エフェクト密度の調整
  • カットシーン演出の簡略化

など、大規模な“作り直し”工程が発生します。


Switch → Switch2 で負担は軽くなったが、手間は残る

Switch2 は初代より性能が向上し最適化負担が軽減されていますが、
任天堂ハードは設計思想が独特なため、専用の最適化作業は必ず必要 です。


PC版最適化はもっとも複雑

PC は“1つの機種”ではなく、スペックが無数に存在します。

  • GPU(NVIDIA / AMD)
  • CPU性能差
  • メモリ容量
  • 解像度の多様性
  • ドライバ差

これらが組み合わされるため、PC版は実質、最大級の追加負担です。


工数が増えると人件費が急増する仕組み

外部開発は自社の1.5〜2倍の費用になることも

アセット量が膨大になると、自社だけでは賄えず外部スタジオに依頼 します。
外注は管理コストが上乗せされるため、
1人あたりの費用が自社の1.5〜2倍になることもあります。


外部チームにも管理職が必要 → コスト増

外部スタジオにも

  • プロデューサー
  • ディレクター
  • チームリーダー

などが必要で、
自社・外部の双方で管理工数が増える ため、費用も膨らみます。


開発期間が伸びるほど人件費は指数的に増加

対応機種が増える → 工数が増える → 工期が延びる →
その期間働くスタッフも増え、人件費が膨らむ
という構造です。


AAAとインディーで制作費が大きく違う理由

AAAは極端な分業制で人数が膨大

AAAでは、

  • 表情アニメーター
  • エフェクト専門スタッフ
  • カメラ演出班
  • サーバーエンジニア

など多数の専門職が必要です。
人数が増えるほど管理も複雑化し、人件費が大きく膨れます。


インディーは“作らない範囲”を明確にして費用を抑える

インディー作品は、

  • 独自アートでアセット量を少なくする
  • 小規模エンジンを活用
  • フォトリアルを避ける

など、工数を減らす工夫が多く、制作費が抑えられます。


宣伝費は制作費を上回ることもある

AAAの広告費は莫大で、制作費より高くなる場合も。
宣伝費は予算の大きな割合を占めます。


ゲーム制作費にまつわる面白い雑学

ハードが進化しても“作業は減らない”

性能向上によって作業が楽になると思われがちですが、
むしろ「できることが増えるため作業量も増える」構造です。


ゲームは発売後も費用が必要

  • バランス調整
  • パッチ修正
  • 追加コンテンツ制作
  • オンライン運営

など、発売後にも継続的な費用が発生します。


審査(マスター提出)も時間とコストがかかる

各プラットフォームの審査は基準が厳しく、
不合格になれば再提出=追加工数です。


ゲームの価格はほぼ据え置き

制作費は数倍〜数十倍に増えても、
ユーザーの許容価格は大きく変わらないため価格転嫁が難しい構造です。


音響制作は意外と高額

オーケストラ収録、声優収録、環境音収録など、
音響は高額な工程のひとつです。


Q&A(よくある疑問)

ゲーム制作費がここまで高くなる最大の理由は何ですか?

最大の理由は「工数の増加」です。グラフィックの高精細化、アセット量の増加、AI・オンライン機能の複雑化、複数機種への対応などにより、必要な作業量が以前より大幅に増えています。また、対応機種が増えると機種ごとの最適化やデバッグが必要となり、工数が倍近く膨れ上がるため、人件費が大きく高騰します。

なぜマルチプラットフォーム対応はそんなに大変なのですか?

各機種はハード構造やAPIが異なるため、ほぼ「別のゲーム」を作るように最適化作業が必要だからです。描画方式、メモリ管理、エフェクト負荷、UI挙動などを機種ごとに調整しなければならず、デバッグ工程も倍増します。PC版はさらに環境差が膨大で、最も工数が増える工程です。

外部開発(外注)を使うとコストが高くなるのはなぜ?

外部スタジオでは、作業者の人件費に加えて管理費・進行費が含まれるため、自社の1.5〜2倍ほどの費用になることがあるためです。また、自社側にも管理担当者が必要となり、指示や品質チェックなどの工数が増えるため、結果的に制作費全体が大きく膨らみやすくなります。

AAAゲームとインディーゲームの制作費に大きな差がある理由は?

AAAは映画制作級の演出や大量のアセット制作を前提としており、数百名規模のチームが必要になるため人件費が圧倒的に高くなります。一方インディーは「作らない範囲」を明確にし、アートスタイルやシステムを工夫することで工数を抑えており、少人数で制作できるため費用が低く済みます。

ゲームの価格が制作費ほど上がらないのはなぜですか?

ユーザーの許容できる販売価格は大きく増えないためです。制作費は20年前の数十倍に増えていますが、ゲーム価格はほぼ据え置きで、大幅な値上げが難しい構造になっています。そのため企業は制作費を補うためにDLC・シーズンパス・追加コンテンツなどで収益を補っています。


まとめ

ゲーム制作費が高騰する理由は、現代ゲームの品質要求が上がり、必要な作業量である“工数”が増え続けているからです。グラフィックの高度化、大量アセット、複数機種向け最適化、PC環境差への対応など、やるべき工程が膨大になっています。さらに、外部開発の活用による管理コスト増加や、AAAの巨大チーム体制、広告費の上昇も負担を押し上げる要因です。こうした複合要素により、工数が倍近く増えることもあり、その結果人件費が膨らみ、制作費全体が高額になります。この記事で、ゲーム制作の裏側にある努力と構造を理解していただければ幸いです。


ゲーム制作の裏側には、想像以上の工数と専門技術が詰まっています。もし今回の記事が「ゲームの見方が変わった」「もっと深く知りたい」と感じたら、ほかの記事もぜひチェックしてください。

  • URLをコピーしました!
目次