現代のゲーム制作費は、数十億円から百億円規模になることも珍しくありません。その理由は、グラフィックの高度化やAAAタイトルの巨大化だけではなく、「対応機種が増えるほど工数が倍近く膨れ上がる」という構造にあります。さらに、PC版は無数のスペック差に合わせて最適化が必要なため、もっとも工数が増えやすい工程のひとつです。加えて、自社では賄いきれず外部開発を使うケースも多く、人件費が膨れ上がる要因となります。本記事では、ゲーム制作費が高くなる理由を、専門知識がなくても理解できる雑学として詳しく解説します。
ゲーム制作費はなぜここまで高騰しているのか
グラフィックの高精細化とアセット量の爆増
近年のゲームでは、キャラクターの質感、光の反射、天候表現まで高いクオリティが求められます。
この結果、
- 高解像度テクスチャ
- 高密度ポリゴンモデル
- 物理演算向けアニメーション
- シネマティック演出
など、膨大なアセット制作が必要となります。
高品質化 → 作業量増 → 工数増 → 人件費増
という構造こそ、制作費高騰の根本要因です。
ゲームエンジン・制作ツールの進化も要因
Unreal Engine や Unity などの高機能エンジンを使えば効率化できますが、
- ライセンス費
- 専門スタッフの増加
- 高性能ワークステーション
- モーションキャプチャー設備
などの費用や人員が必要です。
AAAタイトルは巨大な人員体制
AAAクラスでは、
- キャラクター班
- 背景班
- エフェクト班
- シネマティクス班
- サーバー班
- QA(品質保証)担当
など細分化されたチームが同時進行で動きます。
数百〜千人規模となることもあり、費用の大部分は 人件費 です。
対応機種が増えると工数が“倍近く”膨れ上がる理由
最適化作業は“機種ごとにほぼ別開発”
PS5・Xbox・PC・任天堂ハードは、CPU構造、GPU性能、メモリ、APIなどが大きく異なります。
そのため、同じゲームでも
- GPU負荷調整
- メモリ管理
- 描画方式変更
- API対応(DirectX / Vulkan / 独自仕様)
など、機種専用の最適化 が必要です。
実質、
対応機種の数だけ“別プロジェクト”が増えるようなもの。
プラットフォーム固有仕様の調整が必要
各機種には独自のルールや挙動があります。
- スタンバイ復帰の扱い
- オンラインサービスとの連携
- UIの仕様
- マスター審査基準
これらはすべて追加作業となり、工数増につながります。
デバッグ工数は機種数に比例して爆発的に増える
デバッグは最も工数が増える工程です。
複数機種では、
- 機種固有のバグ
- 動作差による不具合
- 解像度や入力方式の違い
- 組み合わせによる挙動差
が加わり、テスト項目が倍近くに増加します。
性能差がある機種向けにはアセットの作り直しが必要
低性能の機種では、
- モデルのポリゴン削減
- テクスチャの軽量化
- エフェクト密度の調整
- カットシーン演出の簡略化
など、大規模な“作り直し”工程が発生します。
Switch → Switch2 で負担は軽くなったが、手間は残る
Switch2 は初代より性能が向上し最適化負担が軽減されていますが、
任天堂ハードは設計思想が独特なため、専用の最適化作業は必ず必要 です。
PC版最適化はもっとも複雑
PC は“1つの機種”ではなく、スペックが無数に存在します。
- GPU(NVIDIA / AMD)
- CPU性能差
- メモリ容量
- 解像度の多様性
- ドライバ差
これらが組み合わされるため、PC版は実質、最大級の追加負担です。
工数が増えると人件費が急増する仕組み
外部開発は自社の1.5〜2倍の費用になることも
アセット量が膨大になると、自社だけでは賄えず外部スタジオに依頼 します。
外注は管理コストが上乗せされるため、
1人あたりの費用が自社の1.5〜2倍になることもあります。
外部チームにも管理職が必要 → コスト増
外部スタジオにも
- プロデューサー
- ディレクター
- チームリーダー
などが必要で、
自社・外部の双方で管理工数が増える ため、費用も膨らみます。
開発期間が伸びるほど人件費は指数的に増加
対応機種が増える → 工数が増える → 工期が延びる →
その期間働くスタッフも増え、人件費が膨らむ
という構造です。
AAAとインディーで制作費が大きく違う理由
AAAは極端な分業制で人数が膨大
AAAでは、
- 表情アニメーター
- エフェクト専門スタッフ
- カメラ演出班
- サーバーエンジニア
など多数の専門職が必要です。
人数が増えるほど管理も複雑化し、人件費が大きく膨れます。
インディーは“作らない範囲”を明確にして費用を抑える
インディー作品は、
- 独自アートでアセット量を少なくする
- 小規模エンジンを活用
- フォトリアルを避ける
など、工数を減らす工夫が多く、制作費が抑えられます。
宣伝費は制作費を上回ることもある
AAAの広告費は莫大で、制作費より高くなる場合も。
宣伝費は予算の大きな割合を占めます。
ゲーム制作費にまつわる面白い雑学
ハードが進化しても“作業は減らない”
性能向上によって作業が楽になると思われがちですが、
むしろ「できることが増えるため作業量も増える」構造です。
ゲームは発売後も費用が必要
- バランス調整
- パッチ修正
- 追加コンテンツ制作
- オンライン運営
など、発売後にも継続的な費用が発生します。
審査(マスター提出)も時間とコストがかかる
各プラットフォームの審査は基準が厳しく、
不合格になれば再提出=追加工数です。
ゲームの価格はほぼ据え置き
制作費は数倍〜数十倍に増えても、
ユーザーの許容価格は大きく変わらないため価格転嫁が難しい構造です。
音響制作は意外と高額
オーケストラ収録、声優収録、環境音収録など、
音響は高額な工程のひとつです。
Q&A(よくある疑問)
まとめ
ゲーム制作費が高騰する理由は、現代ゲームの品質要求が上がり、必要な作業量である“工数”が増え続けているからです。グラフィックの高度化、大量アセット、複数機種向け最適化、PC環境差への対応など、やるべき工程が膨大になっています。さらに、外部開発の活用による管理コスト増加や、AAAの巨大チーム体制、広告費の上昇も負担を押し上げる要因です。こうした複合要素により、工数が倍近く増えることもあり、その結果人件費が膨らみ、制作費全体が高額になります。この記事で、ゲーム制作の裏側にある努力と構造を理解していただければ幸いです。
ゲーム制作の裏側には、想像以上の工数と専門技術が詰まっています。もし今回の記事が「ゲームの見方が変わった」「もっと深く知りたい」と感じたら、ほかの記事もぜひチェックしてください。
